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ao什么意思

敖如達 2023-06-19 10:26 1408

摘要:ABO是什么意思ABO=Alpha, Beta, Omega,也稱作 Omegaverse(Omega世界觀) ps:這是完全顛覆地球人類世界觀,謹(jǐn)記不要互相做比較,也別太認真。Alpha特征: 被指定為領(lǐng)導(dǎo)者或戰(zhàn)士。Alpha們高大,好斗,而且擁有巨大的陰莖,精液容量也很多。遇上發(fā)情的Omega,Alpha

ABO是什么意思

ABO=Alpha, Beta, Omega,也稱作 Omegaverse(Omega世界觀)

ps:這是完全顛覆地球人類世界觀,謹(jǐn)記不要互相做比較,也別太認真。

Alpha特征: 被指定為領(lǐng)導(dǎo)者或戰(zhàn)士。Alpha們高大,好斗,而且擁有巨大的陰莖,精液容量也很多。遇上發(fā)情的Omega,Alpha無法控制自己,他必須跟Omega滾床單。 *注:他們相當(dāng)於總攻,能讓胯下人懷孕,不分性別。

Beta特征:Beta們通常代表你所熟知的普通人群。但是Beta男性通常沒有結(jié),懷孕率低。他們可以毫無負擔(dān)地享受性愛,并且可以不經(jīng)結(jié)合隨意交配。 *注:通常比較自卑,氣場比不上Alpha,吸引力也比不上Omega。

Omega特征: Omega們通常體型較小,個性較溫和,并且能夠懷孕。Omega會進入發(fā)情期,并且在此期間對自身行為幾乎全無控制能力。Omega們天生地需要Alpha跟他們滾床單。

交配和發(fā)情期:交配/發(fā)情期是理解Omega同人的關(guān)鍵。說真的,也是此類故事的基礎(chǔ)。Omega們會進入某種類似交配期或發(fā)情期的循環(huán)。這種發(fā)情期可能是每月一次,就跟人的生理期一樣,也可能每五年才一次(發(fā)情期的頻率完全取決于作者)而普世的發(fā)情期一般出現(xiàn)在Omega真的真的真的很需要跟某人滾床單時(Omega必須是受方)近期,文文里的Omega有了可自動提供潤滑的肛門,以方便此項活動的進行。

*注:Omega發(fā)情期一般三至五天,會產(chǎn)生一種特殊的荷爾蒙并影響到方圓若干里內(nèi)所有的

Alpha們以及一些Beta,這是最危險的時期,會讓靠近的Alpha或Beta精蟲上腦,失去理智。另外,沒有伴侶的Omega在發(fā)情時,必須隔離在安全屋里。

結(jié): Alpha的陰莖底端能形成結(jié),以幫助Alpha鎖進Omega體內(nèi)。這個設(shè)定來自犬科以及其它一些動物的生理構(gòu)造,一旦陰莖插入,結(jié)就會漲起,短時間內(nèi)無法撤出(Omega世界觀中結(jié)的概念多少來自狼人AU文之類的。)

命定伴侶(靈魂聯(lián)合):Alpha們和Omega們通常會發(fā)生靈魂(精神)層面的結(jié)合。當(dāng)Omega進入發(fā)情期時,Alpha會宣告對Omega的擁有權(quán),從而令兩人融為一體。(但是在此文背景中,Omega保有選擇配偶的權(quán)力)

ao什么意思

什么是AO圖?

Occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結(jié)果。在你最終渲染后有多種方法來合成這些陰影會在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場景更多的深度,真正有助于更好的表現(xiàn)出模型的所有細節(jié)。

通俗的來講就是:AO不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收“環(huán)境光”(同時吸收未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產(chǎn)生的“陰影”),從而模擬全局照明的結(jié)果,它主要是通過改善陰影來現(xiàn)實更好的圖像細節(jié),尤其在場景物體很多從而到處阻擋著光線導(dǎo)致間接照明不足時,AO的作用會更加明顯。

接下來我簡單的說以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:

1、把渲染器設(shè)置為mentalray

2、在材質(zhì)編輯器里面建立個mentalray材質(zhì)

3、然后在mentalray材質(zhì)下的BasicMaterial里的surface上給予一個Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader

4、將要做AO的物體賦予此材質(zhì),如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個個改回來也是不容易的。F10打開渲染菜單->process->translator Options->Material Overidde 構(gòu)選enable 并將AO材質(zhì)拖到右邊

5、進行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了

然后可以進入PS里面進行合成,疊加模式一般選擇“柔光”或者“疊加”,用“疊加”將會對比度比較強。如果只要疊加AO層的陰影的話可以使用蒙版等,各種方法就看自己喜好了^_^

前面已經(jīng)說過,AO不需要任何燈光照明,從而可以模擬全局光的效果,所以受到物體阻擋密閉的空間就基本沒有任何照明,并且普通的燈光不會進入AO的計算。所以室內(nèi)的AO計算我們要用到“燈光AO”的方式

我大致說下使用Mentalray的進行室內(nèi)計算AO操作的大致流程:

1、把渲染器設(shè)置為mentalray

2、在室內(nèi)空間里面添加mr AreaOmin燈光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因為普通的燈光計算不會進入AO計算接著

3、在MentalrayLightShader下拉欄里面構(gòu)選enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader

4、然后可以把他拖進材質(zhì)編輯器里進行修改參數(shù),其中Max distance的數(shù)值比較關(guān)鍵,數(shù)值越大,環(huán)境就越暗,數(shù)值越小,環(huán)境越亮

5、將要做AO的物體賦予純白色的材質(zhì),如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個個改回來也是不容易的。F10打開渲染菜單->process->translator Options->Material Overidde 構(gòu)選enable 并將AO材質(zhì)拖到右邊

6、進行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了

如果一個鏡頭里面同時擁有室內(nèi)和室外的場景,可以用2個方法渲染兩次,進行室內(nèi)室外的合成

在做游戲模型的帖圖,烘焙AO的時候,因為選擇了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷鍵0)里的output按add后會多出個Ambient Occlusion,選擇它就行了。

如果是室內(nèi)的話,可以參照前面室內(nèi)流程的1-5步驟,因為它實際沒有給物體賦予AmbientOcclusion的材質(zhì),所以add里面不能選擇AmientOcclusion,可以選擇complete map或者Lightmap。

同樣,如果是低摸+法線貼圖方式的模型,用這個方法烘焙AO的時候其它設(shè)置和烘焙NormalsMap的方式一樣,需要高模和低摸,并且設(shè)置projection mapping。做好的AO貼圖一般是和diffuse貼圖直接在ps里面合成掉。

簡單的來解釋,那就想象一下這樣的一個情形:當(dāng)場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產(chǎn)生均勻的直接照明,那么基本上,結(jié)果就是得到一個蒼白的圖像。但是當(dāng)某些物體阻擋了相當(dāng)數(shù)量的本應(yīng)投射到其他物體的光線時,那將會發(fā)生什么呢?這些光線沒有到達那些物體,結(jié)果就是被光線阻擋的地方變得較暗。越多光線被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個帶有自身幾何相交暗區(qū)的白色圖像。ao-ambient occlusion,“環(huán)境吸收”或者“環(huán)境光吸收”。

什么是occlusion?

occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結(jié)果。在你最終渲染后有多種方法來合成這些陰影會在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場景更多的深度,真正有助于更好的表現(xiàn)出模型的所有細節(jié)。

通俗的來講就是:ao不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收“環(huán)境光”(同時吸收未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產(chǎn)生的“陰影”),從而模擬全局照明的結(jié)果,它主要是通過改善陰影來現(xiàn)實更好的圖像細節(jié),尤其在場景物體很多從而到處阻擋著光線導(dǎo)致間接照明不足時,ao的作用會更加明顯。

那么要問ao到底能帶來哪些效果(好處)呢?具體的說,ao可以解決或改善漏光、飄和陰影不實等問題,解決或改善場景中縫隙、褶皺與墻角、角線以及細小物體等的表現(xiàn)不清晰問題,綜合改善細節(jié)尤其是暗部陰影,增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術(shù)性。

接下來我簡單的說以下3dxxax里面用mentalray制作ao的流程:

1、把渲染器設(shè)置為mentalray

2、在材質(zhì)編輯器里面建立個mentalray材質(zhì)

3、然后在mentalray材質(zhì)下的basicmaterial里的surface上給予一個ambient/reflection occlusion(basic)的shader

4、將要做ao的物體賦予此材質(zhì),如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個個改回來也是不容易的。f10打開渲染菜單->process->translator options->material overidde 構(gòu)選enable 并將ao材質(zhì)拖到右邊

5、進行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了

然后可以進入ps里面進行合成,疊加模式一般選擇“柔光”或者“疊加”,用“疊加”將會對比度比較強。如果只要疊加ao層的陰影的話可以使用蒙版等,各種方法就看自己喜好了^_^

前面已經(jīng)說過,ao不需要任何燈光照明,從而可以模擬全局光的效果,所以受到物體阻擋密閉的空間就基本沒有任何照明,并且普通的燈光不會進入ao的計算。所以室內(nèi)的ao計算我們要用到“燈光ao”的方式

我大致說下使用mentalray的進行室內(nèi)計算ao操作的大致流程:

1、把渲染器設(shè)置為mentalray

2、在室內(nèi)空間里面添加mr areaomin燈光,可以在generalparamenters里面把on的勾都取消掉,因為普通的燈光計算不會進入ao計算接著

3、在mentalraylightshader下拉欄里面構(gòu)選enable,并添加ambient/reflection occlusion(basic)的shader

4、然后可以把他拖進材質(zhì)編輯器里進行修改參數(shù),其中max distance的數(shù)值比較關(guān)鍵,數(shù)值越大,環(huán)境就越暗,數(shù)值越小,環(huán)境越亮

5、將要做ao的物體賦予純白色的材質(zhì),如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個個改回來也是不容易的。f10打開渲染菜單->process->translator options->material overidde 構(gòu)選enable 并將ao材質(zhì)拖到右邊

6、進行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了

如果一個鏡頭里面同時擁有室內(nèi)和室外的場景,可以用2個方法渲染兩次,進行室內(nèi)室外的合成

在做游戲模型的帖圖,烘焙ao的時候,因為選擇了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷鍵0)里的output按add后會多出個ambient occlusion,選擇它就行了。

如果是室內(nèi)的話,可以參照前面室內(nèi)流程的1-5步驟,因為它實際沒有給物體賦予ambientocclusion的材質(zhì),所以add里面不能選擇amientocclusion,可以選擇complete map或者lightmap。

同樣,如果是低摸+法線貼圖方式的模型,用這個方法烘焙ao的時候其它設(shè)置和烘焙normalsmap的方式一樣,需要高模和低摸,并且設(shè)置projection mapping。做好的ao貼圖一般是和diffuse貼圖直接在ps里面合成掉。

簡單的來解釋,那就想象一下這樣的一個情形:當(dāng)場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產(chǎn)生均勻的直接照明,那么基本上,結(jié)果就是得到一個蒼白的圖像。但是當(dāng)某些物體阻擋了相當(dāng)數(shù)量的本應(yīng)投射到其他物體的光線時,那將會發(fā)生什么呢?這些光線沒有到達那些物體,結(jié)果就是被光線阻擋的地方變得較暗。越多光線被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個帶有自身幾何相交暗區(qū)的白色圖像。原發(fā)布者:nrnrnxnx

AmbientOcclusion,簡稱AO,叫“環(huán)境光遮蔽”,給3d模型畫貼圖時常用,先渲出一張ao圖,然后往上直接刷固有色,不用管光影,很簡單很好理解的就能出現(xiàn)漂亮的貼圖,美術(shù)基礎(chǔ)要求較低~對于畫畫簡單說就是把一幅畫的固有色和光影,分開來畫。這種方法對于初學(xué)者比較有好,可能是因為多數(shù)初學(xué)者對素描掌握的更熟練,而水粉知識不容易直接有效的轉(zhuǎn)化并運用于電腦畫畫。恩我猜的,好像蠻有道理的。當(dāng)然只是方法問題,不是說這種方法就是新手方法~個人喜好。發(fā)布于2016-01-29添加評論感謝分享收藏?沒有幫助?舉報?作者保留權(quán)利13贊同反對,不會顯示你的姓名青騎士一個二手的游戲CG插畫師13?人贊同可能是數(shù)字造型藝術(shù)的未來的主流方式AO是屬于拆分式造型,上面VAII的引用的教程解析非常清楚了,核心就是---功能拆分,每一步都有明顯并且單一的功能。最后根據(jù)現(xiàn)行3D成像原則合成,建議學(xué)CG的至少要體驗一次,了解現(xiàn)今3D流程很有必要。說優(yōu)點:1.更科學(xué)的造型,把藝術(shù)規(guī)律化,對于普及和降低難度有很大幫助。2.更好的和其他行業(yè)鏈接,因為原理相同,可以隨時換成別的制作方式。3.更完整美觀的展現(xiàn)作品。弊端1.進一步削弱傳統(tǒng)繪畫造型能力,如果你基礎(chǔ)本身就不好,這樣做就是飲鴆止渴,如果基礎(chǔ)尚可,一段時間后會萎縮。2.并沒有對設(shè)計能力有直接提升,依然是表現(xiàn)手段層面。3.降低作品的藝術(shù)性,藝術(shù)最大的趣味就是隨機和不可控的的獨創(chuàng)性,而AO是屬于流水線

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